viernes, 19 de junio de 2015

Trois Couleurs: Rouge (1994) Krzysztof Kieślowski

La bondad de Valentine, que recoge perras preñadas, ayuda a las ancianas a tirar la basura y despierta sentimientos en un viejo amargado, hallará su recompensa salvándose de un naufragio, y encontrando allí mismo a su media naranja -caray, qué suerte tienen algunos-. Bonito cuento sobre el destino escrito y la bondad recompensada, filmado e iluminado de forma exquisita y suave, aunque con una protagonista tan bella como insípida y cuento al fin y al cabo: supongo que si digo que prefiero a Amélie, que es intencionadamente estrambótica contando la misma fábula sobre lo mismo, será porque no tengo criterio (ni vergüenza, seguramente. Ni sensibilidad, ni mollera). Tendré que ver el resto de la trilogía para poder juzgar con fundamento a Kieślowski; el caso es que me encanta el título y me encanta el rojo, pero el rojo no puede ser dulce, fino y manso hasta en la crisis, forzado a permanecer hierático, elegante; no veo pasión o intensidad por ningún lado: nada que se salga de la norma, nada que me deje huella.

Porque no tengo interlocutor que contraste, quizá sean las preguntas que me planteo después de ver la película, la sustancia a extraer después de todo, como siempre. ¿Es capaz la bondad de crear sinérgias cósmicas positivas que bendicen a los seres afortunados que lo merecen con la recompensa de la felicidad? Es posible: desde luego, no será porque mi fe en lo extraordinario no siga, a mi edad, milagrosamente intacta y resucite indemne y boba cada mañana. Al menos hasta que abro el correo o hasta que empiezo a leer la prensa (en Gaza por ejemplo, seguro que deben tenerlo más claro). Será que mi karma es chungo: nunca me trae ni un poquito de lo que me prometió si era paciente y buena.


miércoles, 17 de junio de 2015

Mysterious skin (2004) Gregg Araki

En general,  diría que los europeos se ponen nostálgicos cuando hablan de la infancia, mientras que, por el contrario, los americanos parecen obsesionados con conjurar los monstruos que la rondan y a menudo la fulminan. Esta es otra de esas películas duras sobre inocencias machacadas (Mystic River, Prisoners). Me gustan mucho esos planos cenitales de las cabezas de los personajes al revés: acentúan la extrañeza y marcan las distancias, evitando que el espectador comparta el punto de vista del verdugo... Pero sería una buena -muy buena- película sin más, si no fuera por la presencia absolutamente hipnótica de Joseph Gordon-Levitt.


martes, 16 de junio de 2015

Objectified (2009) Gary Hustwit

Extractos del guión:


El objetivo del diseño industrial siempre ha sido la producción masiva. Producir objetos estandarizados para el consumo de millones de personas. Uno de los ejemplos más antiguos sería el del primer Emperador de China. Libraba una guerra para conquistar partes de lo que finalmente se convertiría en China y uno de sus problemas era que cada arquero hacía sus propias flechas de modo que si un arquero moría un compañero no podía recoger las flechas de su aljaba y empezar a disparar al enemigo porque simplemente no encajaban con su arco. Así que el primer Emperador y sus consejeros pensaron en una manera de estandarizar el diseño de las flechas de manera que cualquiera de ellas encajara en cualquier arco.
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Henry Ford dijo: "cada objeto cuenta una historia. Si sabes cómo leerla."
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Tenemos demasiadas cosas innecesarias en todas partes.
El buen diseño tiene que ser innovador.
El buen diseño debe hacer a un producto útil
El buen diseño es diseño estético.
El buen diseño hace a un producto comprensible.
El buen diseño es sincero.
El buen diseño es discreto.
El buen diseño es longevo.
El buen diseño es consecuente en todos sus detalles.
El buen diseño es ecológico
Por último, pero no menos importante, el buen diseño es tan poco diseño como sea posible.
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En los viejos tiempos de los "productos analógicos"...los no digitales o electrónicos...algo como una silla o una cuchara, la forma se relacionaba con su función...de modo que si eres un marciano que
no ha estado nunca en la Tierra...ni ha visto antes ninguna de las dos cosaspuedes adivinar a grandes rasgos lo que puedes hacer con ellos, sentarte o comer, sólo por la forma del objeto y lo que parece. Todo esto ha sido aniquilado por el microchip, de modo que los diseñadores se están apartando de la cultura de lo tangible y lo material hacia la creciente cultura de lo intangible e inmaterial y esto impone una enorme cantidad de tensiones y conflictos en el diseño.
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Karim Rachid -
Hemos avanzado tanto tecnológicamente y sin embargo hay una paranoia donde tenemos miedo a decir que vivimos en la tercera revolución tecnológica. Tengo un iPod, un móvil, un portátil y sin embargo llego a casa y me siento en algo tan desfasado como una silla de maderita.
De alguna manera podemos argumentar que estamos construyendo estos espacios horteras que no tienen nada que ver con la edad en la que vivimos.Extraño.Yo lo encuentro extremadamente perverso. Imagínate, estoy en mi portátil y de repente: "tengo que irme".¿En que voy a ir, en mi carromato? Desde luego que no. Por qué estamos retomando el arquetipo una y otra vez? Las cámaras digitales, por ejemplo cuyo formato y proporción,el hecho de que son básicamente
un rectángulo,están modeladas a partir de la cámara original de carrete de plata. En definitiva, fue el carrete el que daba la forma a la cámara. Las digitales no los tienen así que ¿por qué demonios tenemos las formas que tenemos?
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Pero el desafío real del diseño de coches va a ser dar respuesta a la percepción de las generaciones futuras sobre lo que quieren que sea un coche en sus vidas. ¿Quieren que desaparezca en un segundo plano y sólo esté allí cuando lo necesiten? O prefieren que se muestren, representándoles? Básicamente como si hubieran crecido con él. Como avatares. "Me muestro a mí mismo al mundo a través de este coche".
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Rob Walker (NYT)
Cuando eres dueño y conduces el coche incluso en las decisiones sobre ponerle una pegatina hay una idea de un público. Me da la sensación, y pasa con todo loque compramos, no sólo con los coches, que el verdadero "público" somos nosotros. La persona a la que de verdad estamos hablando cuando hablamos de ¿por qué yo y este coche?" Te estás definiendo a ti mismo, sobre ti mismo. De una forma abstracta estás pensando en lo que pueden estar pensando, si les gustará tu pegatina de Obama, o tu pez cristiano o lo que sea. Pero lo importante eres tú mismo, tu "soy ese tipo pero no ese otro". Porque la verdad es que en la autopista a nadie le importa...
 (...)
La idea básica era que el buen diseño es algo que deseas es algo que te distingue en el progreso. Si eres alguien que reconoce el buen diseño te distingue de todo lo naïf , todo lo "cursi burgués" del pasado siendo el pasado todo lo anterior a ese minuto. Así que puedes comprarlo, puedes
comprar el buen diseño, el buen gusto y te lo entregan de una forma muy asequible. A menudo la razón de ser de un producto no es porque un montón de diseñadores se hayan sentado a preguntarse...."¿cuales son los diez problemas mas importantes que podemos resolver?" Hay una compañía que paga el cheque y lo que ellos quieren son nuevas unidades quieren más cosas y más gente comprándolas. Ése es el nombre del juego. Tendemos a querer lo nuevo. Pueden hacer algo con un aspecto diferente, uno más fresco, más nuevo. Un nuevo "ahora", el siguiente "ahora"..Y el problema que tienes centrándote en lo que es "muy actual" y "muy próximo" es que no es muy "para siempre" y no lo es porque ya hay alguien diseñando lo que es más "ahora"y lo que viene después.Y parte de sus planes, nos gusten o no, es conseguir que lo que solía ser "ahora" parezca un "antes" para que la gente compre el nuevo "ahora".

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Seguramente el área de mayor desafío para el diseño hoy en día es la sostenibilidad. Ya no es posible que los diseñadores ignoren las implicaciones de seguir produciendo más y más cosas que a veces necesitamos y otras veces no. Se pasan la mayor parte del tiempo diseñando productos y servicios para un 10% de la población mundial que ya disponen de demasiado cuando el 90% no tienen ni los servicios mínimos para vivir una vida subsistente. Aunque muchos diseñadores creen emocional e intelectualmente en la sostenibilidad ellos y los fabricantes encuentran muchas dificultades para ponerse de acuerdo. Porque la sostenibilidad no es ese proceso bonito y glamuroso en que se usan materiales reciclables para diseñar algo que puede o no ser de color verde.
Se trata de rediseñar todos los aspectos desde las materias primas al diseño, la producción, al transporte y finalmente pensar una manera en deshacerse de esos productos responsablemente. Es una labor enorme y no es de extrañar que diseñadores y fabricantes lo encuentren tan difícil.
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El término "boceto obsesivo"de Takahama Kyoshi, el maestro Haikou. Cuando los sentimientos del poeta son demasiado visibles el público puede sentirse incómodo. El ritual japonés es lo opuesto.Simplemente escribiendo únicamente lo que hay el público se mete en el mundo del poeta. Su imaginación se estimula y se establece una conexión silenciosa. Creo que es aquí donde yace el aspecto más importante de la belleza japonesa.
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Las herramientas con las que diseñamos hoy son nuestras. Hacemos las formas y la gente las compra y las usa. Mañana esto cambiará. Las herramientas para crear y encontrar tu mundo estarán disponibles para todos.
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Mirando los objetos de tu casa si decides lo que realmente tiene valor para ti van a ser las cosas que tienen un significado en tu vida.Viene el huracán, tienes veinte minutos, toma tus cosas y escapa. Vas a tomar los objetos que significan más para ti. Porque son los objetos que realmente reflejan la verdadera historia de quién eres, cuál es tu narrativa personal. La historia que te cuentas a ti mismo y a nadie más porque eres tú el único público que importa.



Helvética (2007) Gary Hustwit